English

@ Dungeon Hack

Instrukcja gry: wszystko, co warto wiedzieć, zanim zejdziesz do lochu.

Cel gry

Dungeon Hack to roguelike w klasycznym stylu: świat jest narysowany znakami, a ty jesteś @. Twoim zadaniem jest zejść jak najgłębiej do lochu i przeżyć. Gra toczy się w turach: nic się nie dzieje, dopóki ty się nie ruszysz, więc zawsze masz czas do namysłu.

Śmierć jest ostateczna. Giniesz, gdy potwór odbierze ci ostatni punkt życia albo gdy umrzesz z głodu. Wtedy zaczynasz nową wyprawę od nowa, z nowym lochem.

Początek wyprawy

Po uruchomieniu gry widzisz ekran startowy. Możesz tam kontynuować trwającą wyprawę, zacząć nową – stukając kartę poziomu trudności – albo przejrzeć osiągnięcia i skróconą instrukcję. Nowa wyprawa zastępuje bieżącą, więc gra najpierw o to zapyta.

Zaczynasz w mieście (poziom 0) z 20 punktami życia, 40 sztukami złota, czterema racjami żywności i sztyletem w plecaku.

Sztylet nie jest założony. Otwórz Plecak i wybierz Załóż, zanim zejdziesz na dół – inaczej walczysz pięściami.

Miasto jest bezpieczne i w całości oświetlone. Są w nim trzy sklepy, oznaczone cyframi 1 2 3, oraz schody w dół >. W mieście głodniejesz dwa razy wolniej niż w lochu.

Każdy poziom lochu powstaje przy pierwszym zejściu i potem już się nie zmienia: zabite potwory nie wracają, a upuszczone rzeczy czekają tam, gdzie je zostawiłeś. Schody w górę < prowadzą zawsze na schody, którymi zszedłeś, więc możesz wracać do miasta na zakupy.

Sterowanie

Ekran dotykowy

Zamknięte drzwi + otwierasz, wchodząc w nie; otwarcie zajmuje turę, a otwarte drzwi ' zostają otwarte.

Klawiatura

Działa z klawiaturą podłączoną do telefonu albo w emulatorze.

AkcjaKlawisze
Ruch← ↑ → ↓, klawiatura numeryczna 1–9, albo h j k l y u b n (jak w klasycznych roguelike'ach)
Czekaj / anuluj celowanie5 na klawiaturze numerycznej albo .
Atak / strzałA
SchodyD

Co widać na ekranie

W lochu widzisz na 6 pól, o ile nic nie zasłania widoku. Ściany, skała, zamknięte drzwi i drzewa zasłaniają. Duże potwory i bossów dostrzeżesz już z 8 pól.

Mapa i znaki

Teren

Przedmioty

Przedmioty podnosisz, wchodząc na nie. Plecak mieści 25 rzeczy, licząc też te założone; gdy jest pełny, przedmiot zostaje na ziemi, a w sklepie nic nie kupisz. Złoto miejsca nie zajmuje i trafia od razu do sakiewki. Litery to potwory – ich pełna lista jest w części Potwory.

Walka

Walka wręcz to rzut na trafienie, a potem rzut na obrażenia.

Głodowanie i zatrucie osłabiają cię: mnożą twoje obrażenia, obronę i celność (patrz Głód i Trucizna).

Strzelanie

Łuk i różdżka pocisku strzelają po prostej w jednym z ośmiu kierunków, na odległość do 5 pól. Pocisk trafia pierwszego potwora na swojej drodze; ściany i zamknięte drzwi go zatrzymują.

Ostrzeżenia

Gdy po zejściu słyszysz ciężkie, dudniące kroki, na poziomie jest duży potwór. Przerażający ryk oznacza bossa – Króla Trolli, który co trzeci poziom (3, 6, 9…) pilnuje schodów w dół. Dźwięki słychać tylko wtedy, gdy taki potwór jeszcze żyje.

Zdrowie

Masz 20 punktów życia. Co 8 tur odzyskujesz jeden punkt (co 3 tury z pierścieniem regeneracji), ale nie wtedy, gdy głodujesz. Szybciej wyleczą cię mikstury: leczenia (+8 PŻ) i pełnego leczenia (do pełna).

Głód

Każda tura zużywa jedną jednostkę sytości. Pełny żołądek starcza na 120, 65 albo 40 tur, zależnie od poziomu trudności. W mieście, a także z założonym pierścieniem sytości, żołądek pracuje tylko co drugą turę.

Na każdym poziomie lochu leży co najmniej jedna porcja jedzenia. Zwierzęta często zostawiają mięso, a racje są zawsze w sprzedaży u alchemika.

Trucizna

Pająki s i węże S są jadowite: każde ich trafienie ma 2% szansy, że cię zatruje.

Broń i pancerz

Możesz mieć założone naraz: jedną broń, jedną zbroję, tarczę i pierścień. Założenie rzeczy na zajęte miejsce zdejmuje poprzednią. Łuk jest dwuręczny: założenie łuku zdejmuje tarczę, a założenie tarczy zdejmuje łuk.

BrońObrażeniaUwagiCena
)sztylet2–420
)miecz3–540
)maczuga2–6nierówne ciosy35
)łuk2–5strzela na 5 pól; dwuręczny; wręcz jak pięści45
PancerzObronaUwagiCena
[skórzana zbroja250
[kolczuga4celność −5; w lochu od poziomu 2100
[zbroja płytowa6celność −10; w lochu od poziomu 4180
[tarcza1nie razem z łukiem30

Broń i pancerz znalezione w lochu mogą mieć premię: +1 albo +2 (do obu końców zakresu obrażeń albo do obrony). Każdy punkt premii podnosi cenę o 15 zł. Rzeczy przeklęte mają premię ujemną – patrz Klątwy.

Magia

Mikstury znajdziesz w Plecaku, a zwoje, pierścienie i różdżki w menu Magia. Wypita mikstura i przeczytany zwój znikają. Działa także przedmiot nierozpoznany – tylko nie wiesz z góry, co zrobi.

Mikstury !

MiksturaDziałanieCena
leczenia+8 punktów życia15
pełnego leczenialeczy do pełna40
antidotumusuwa zatrucie20
sytościpełny żołądek, jak po uczcie15

Zwoje ?

ZwójDziałanieCena
teleportacjiprzenosi cię w losowe wolne miejsce poziomu25
identyfikacjirozpoznaje wszystkie rzeczy w plecaku, razem z klątwami30
oczyszczeniausuwa zatrucie20
mapowaniaodkrywa plan całego poziomu35
zdjęcia klątwyzdejmuje klątwy ze wszystkich rzeczy w plecaku40

Antidotum i zwój oczyszczenia użyte bez zatrucia przepadają bez efektu.

Pierścienie =

Pierścień działa, dopóki jest założony. Przeklęty pierścień nie działa, a do tego odbiera punkty obrony.

PierścieńDziałanieCena
ochrony+1 do obrony90
antidotumod razu leczy zatrucie i chroni przed nowym80
regeneracjipunkt życia co 3 tury zamiast co 8120
sytościgłodniejesz dwa razy wolniej100

Różdżki /

Różdżka pocisku wystrzeliwuje magiczny pocisk na 5 pól (4–8 obrażeń, zawsze trafia pierwszego potwora na linii). Wybierz Strzel w menu Magia, a potem kierunek na krzyżaku. Różdżka ma ograniczoną liczbę ładunków; w sklepie kosztuje 30 zł plus 20 zł za każdy ładunek.

Identyfikacja i klątwy

Rzeczy znalezione w lochu są nierozpoznane: widzisz tylko „magiczny miecz” albo „magiczna mikstura”, bez premii i działania. Rozpoznasz je:

Towar kupiony w sklepie jest zawsze rozpoznany i nigdy nie jest przeklęty. Złoto i jedzenie są zawsze tym, czym się wydają.

Klątwy

Mniej więcej co trzecia znaleziona rzecz do założenia – broń, zbroja, tarcza albo pierścień – jest przeklęta. Przeklęta rzecz ma ujemną premię (broń i pancerz −1 do −3, pierścień −1 albo −2). Nie widać tego, dopóki jej nie założysz albo nie zidentyfikujesz.

Gdy założysz przeklętą rzecz, poczujesz chłód – klątwa się ujawnia. Od tej chwili nie możesz tej rzeczy zdjąć, zamienić na inną, upuścić ani sprzedać. Uwalnia cię dopiero zwój zdjęcia klątwy, który zdejmuje klątwy ze wszystkich rzeczy w plecaku.

Nieprzeklęta broń i pancerz z lochu mają premię 0 (połowa przypadków), +1 (ok. 1/3) albo +2 (pozostałe).

Zanim założysz coś znalezionego, warto mieć w plecaku zwój zdjęcia klątwy albo najpierw przeczytać zwój identyfikacji.

Sklepy w mieście

Wejdź na cyfrę sklepu, żeby otworzyć jego okno; przycisk Sklep otwiera je ponownie. Handel nie zużywa tury.

SklepSprzedaje i skupuje
1Zbrojmistrzbroń, zbroje i tarcze
2Alchemikmikstury, zwoje i racje żywności; skupuje też mięso (po 2 zł)
3Sklep magicznypierścienie i różdżki

Potwory

Potwory śpią, dopóki cię nie zauważą. Każdy widzi na określoną odległość i tylko tam, gdzie nic nie zasłania widoku. Kiedy cię dostrzeże, idzie do ciebie; gdy znikniesz mu z oczu, idzie tam, gdzie widział cię ostatnio, i tam odpuszcza. Ogar to tropiciel: idzie śladem twojego zapachu nawet wtedy, gdy cię nie widzi, ale co trzecią turę traci krok.

Na poziomie jest 4 + numer poziomu potworów (najwyżej 12), w tym najwyżej jeden duży. W pokoju, do którego schodzisz, nie ma potworów – masz chwilę, żeby się rozejrzeć.

PotwórPŻObrażeniaOd poz.WzrokUwagi
rszczur41–212zwierzę
bnietoperz31–213zwierzę
spająk61–312zwierzę, jadowity
ggoblin51–313humanoid
kkobold71–413humanoid
Swąż82–422zwierzę, jadowity
dogar92–423zwierzę, tropi po zapachu
Oogr223–823humanoid, duży
qniedźwiedź183–633zwierzę
oork112–535humanoid
pbandyta122–535humanoid
TKról Trolli404–1035boss: co trzeci poziom pilnuje schodów w dół

Punkty życia i obrażenia podane dla poziomu Normalnego; poziom trudności je skaluje (patrz Trudność).

Łupy

Łupy są nierozpoznane, tak jak wszystko, co znajdziesz w lochu.

Poziom trudności

PoziomPełny żołądek starcza naŻycie i obrażenia potworów
Łatwy120 tur×0,5
Normalny65 tur×1
Trudny40 tur×1,3

Poziom trudności wybierasz na ekranie startowym, stukając jedną z trzech kart przy nowej wyprawie. Gra zapamiętuje ostatni wybór; bieżąca wyprawa toczy się do końca na swoim poziomie.

Zapis gry

Osiągnięcia

W grze jest 50 osiągnięć w sześciu grupach: zejście, walka, przetrwanie, przedmioty i magia, handel oraz wyprawy. Część zdobywasz od razu (pierwsza krew, pierwszy zakup), część wymaga wielu wypraw (500 zabitych potworów), a kilka – nietypowej gry (zejść na poziom 3, nikogo nie zabijając). Za zdobyte osiągnięcie na górze ekranu pojawia się baner.

Postęp liczy się przez wszystkie wyprawy i nie przepada po śmierci. Pełną listę, razem z licznikami („37/50”), znajdziesz na ekranie startowym pod przyciskiem Osiągnięcia.

Porady na początek