Instrukcja gry: wszystko, co warto wiedzieć, zanim zejdziesz do lochu.
Dungeon Hack to roguelike w klasycznym stylu: świat jest narysowany znakami, a ty jesteś @. Twoim zadaniem jest zejść jak najgłębiej do lochu i przeżyć. Gra toczy się w turach: nic się nie dzieje, dopóki ty się nie ruszysz, więc zawsze masz czas do namysłu.
Śmierć jest ostateczna. Giniesz, gdy potwór odbierze ci ostatni punkt życia albo gdy umrzesz z głodu. Wtedy zaczynasz nową wyprawę od nowa, z nowym lochem.
Po uruchomieniu gry widzisz ekran startowy. Możesz tam kontynuować trwającą wyprawę, zacząć nową – stukając kartę poziomu trudności – albo przejrzeć osiągnięcia i skróconą instrukcję. Nowa wyprawa zastępuje bieżącą, więc gra najpierw o to zapyta.
Zaczynasz w mieście (poziom 0) z 20 punktami życia, 40 sztukami złota, czterema racjami żywności i sztyletem w plecaku.
Miasto jest bezpieczne i w całości oświetlone. Są w nim trzy sklepy, oznaczone cyframi 1 2 3, oraz schody w dół >. W mieście głodniejesz dwa razy wolniej niż w lochu.
Każdy poziom lochu powstaje przy pierwszym zejściu i potem już się nie zmienia: zabite potwory nie wracają, a upuszczone rzeczy czekają tam, gdzie je zostawiłeś. Schody w górę < prowadzą zawsze na schody, którymi zszedłeś, więc możesz wracać do miasta na zakupy.
Zamknięte drzwi + otwierasz, wchodząc w nie; otwarcie zajmuje turę, a otwarte drzwi ' zostają otwarte.
Działa z klawiaturą podłączoną do telefonu albo w emulatorze.
| Akcja | Klawisze |
|---|---|
| Ruch | ← ↑ → ↓, klawiatura numeryczna 1–9, albo h j k l y u b n (jak w klasycznych roguelike'ach) |
| Czekaj / anuluj celowanie | 5 na klawiaturze numerycznej albo . |
| Atak / strzał | A |
| Schody | D |
W lochu widzisz na 6 pól, o ile nic nie zasłania widoku. Ściany, skała, zamknięte drzwi i drzewa zasłaniają. Duże potwory i bossów dostrzeżesz już z 8 pól.
Przedmioty podnosisz, wchodząc na nie. Plecak mieści 25 rzeczy, licząc też te założone; gdy jest pełny, przedmiot zostaje na ziemi, a w sklepie nic nie kupisz. Złoto miejsca nie zajmuje i trafia od razu do sakiewki. Litery to potwory – ich pełna lista jest w części Potwory.
Walka wręcz to rzut na trafienie, a potem rzut na obrażenia.
Głodowanie i zatrucie osłabiają cię: mnożą twoje obrażenia, obronę i celność (patrz Głód i Trucizna).
Łuk i różdżka pocisku strzelają po prostej w jednym z ośmiu kierunków, na odległość do 5 pól. Pocisk trafia pierwszego potwora na swojej drodze; ściany i zamknięte drzwi go zatrzymują.
Gdy po zejściu słyszysz ciężkie, dudniące kroki, na poziomie jest duży potwór. Przerażający ryk oznacza bossa – Króla Trolli, który co trzeci poziom (3, 6, 9…) pilnuje schodów w dół. Dźwięki słychać tylko wtedy, gdy taki potwór jeszcze żyje.
Masz 20 punktów życia. Co 8 tur odzyskujesz jeden punkt (co 3 tury z pierścieniem regeneracji), ale nie wtedy, gdy głodujesz. Szybciej wyleczą cię mikstury: leczenia (+8 PŻ) i pełnego leczenia (do pełna).
Każda tura zużywa jedną jednostkę sytości. Pełny żołądek starcza na 120, 65 albo 40 tur, zależnie od poziomu trudności. W mieście, a także z założonym pierścieniem sytości, żołądek pracuje tylko co drugą turę.
Na każdym poziomie lochu leży co najmniej jedna porcja jedzenia. Zwierzęta często zostawiają mięso, a racje są zawsze w sprzedaży u alchemika.
Pająki s i węże S są jadowite: każde ich trafienie ma 2% szansy, że cię zatruje.
Możesz mieć założone naraz: jedną broń, jedną zbroję, tarczę i pierścień. Założenie rzeczy na zajęte miejsce zdejmuje poprzednią. Łuk jest dwuręczny: założenie łuku zdejmuje tarczę, a założenie tarczy zdejmuje łuk.
| Broń | Obrażenia | Uwagi | Cena | |
|---|---|---|---|---|
| ) | sztylet | 2–4 | 20 | |
| ) | miecz | 3–5 | 40 | |
| ) | maczuga | 2–6 | nierówne ciosy | 35 |
| ) | łuk | 2–5 | strzela na 5 pól; dwuręczny; wręcz jak pięści | 45 |
| Pancerz | Obrona | Uwagi | Cena | |
|---|---|---|---|---|
| [ | skórzana zbroja | 2 | 50 | |
| [ | kolczuga | 4 | celność −5; w lochu od poziomu 2 | 100 |
| [ | zbroja płytowa | 6 | celność −10; w lochu od poziomu 4 | 180 |
| [ | tarcza | 1 | nie razem z łukiem | 30 |
Broń i pancerz znalezione w lochu mogą mieć premię: +1 albo +2 (do obu końców zakresu obrażeń albo do obrony). Każdy punkt premii podnosi cenę o 15 zł. Rzeczy przeklęte mają premię ujemną – patrz Klątwy.
Mikstury znajdziesz w Plecaku, a zwoje, pierścienie i różdżki w menu Magia. Wypita mikstura i przeczytany zwój znikają. Działa także przedmiot nierozpoznany – tylko nie wiesz z góry, co zrobi.
| Mikstura | Działanie | Cena |
|---|---|---|
| leczenia | +8 punktów życia | 15 |
| pełnego leczenia | leczy do pełna | 40 |
| antidotum | usuwa zatrucie | 20 |
| sytości | pełny żołądek, jak po uczcie | 15 |
| Zwój | Działanie | Cena |
|---|---|---|
| teleportacji | przenosi cię w losowe wolne miejsce poziomu | 25 |
| identyfikacji | rozpoznaje wszystkie rzeczy w plecaku, razem z klątwami | 30 |
| oczyszczenia | usuwa zatrucie | 20 |
| mapowania | odkrywa plan całego poziomu | 35 |
| zdjęcia klątwy | zdejmuje klątwy ze wszystkich rzeczy w plecaku | 40 |
Antidotum i zwój oczyszczenia użyte bez zatrucia przepadają bez efektu.
Pierścień działa, dopóki jest założony. Przeklęty pierścień nie działa, a do tego odbiera punkty obrony.
| Pierścień | Działanie | Cena |
|---|---|---|
| ochrony | +1 do obrony | 90 |
| antidotum | od razu leczy zatrucie i chroni przed nowym | 80 |
| regeneracji | punkt życia co 3 tury zamiast co 8 | 120 |
| sytości | głodniejesz dwa razy wolniej | 100 |
Różdżka pocisku wystrzeliwuje magiczny pocisk na 5 pól (4–8 obrażeń, zawsze trafia pierwszego potwora na linii). Wybierz Strzel w menu Magia, a potem kierunek na krzyżaku. Różdżka ma ograniczoną liczbę ładunków; w sklepie kosztuje 30 zł plus 20 zł za każdy ładunek.
Rzeczy znalezione w lochu są nierozpoznane: widzisz tylko „magiczny miecz” albo „magiczna mikstura”, bez premii i działania. Rozpoznasz je:
Towar kupiony w sklepie jest zawsze rozpoznany i nigdy nie jest przeklęty. Złoto i jedzenie są zawsze tym, czym się wydają.
Mniej więcej co trzecia znaleziona rzecz do założenia – broń, zbroja, tarcza albo pierścień – jest przeklęta. Przeklęta rzecz ma ujemną premię (broń i pancerz −1 do −3, pierścień −1 albo −2). Nie widać tego, dopóki jej nie założysz albo nie zidentyfikujesz.
Gdy założysz przeklętą rzecz, poczujesz chłód – klątwa się ujawnia. Od tej chwili nie możesz tej rzeczy zdjąć, zamienić na inną, upuścić ani sprzedać. Uwalnia cię dopiero zwój zdjęcia klątwy, który zdejmuje klątwy ze wszystkich rzeczy w plecaku.
Nieprzeklęta broń i pancerz z lochu mają premię 0 (połowa przypadków), +1 (ok. 1/3) albo +2 (pozostałe).
Wejdź na cyfrę sklepu, żeby otworzyć jego okno; przycisk Sklep otwiera je ponownie. Handel nie zużywa tury.
| Sklep | Sprzedaje i skupuje | |
|---|---|---|
| 1 | Zbrojmistrz | broń, zbroje i tarcze |
| 2 | Alchemik | mikstury, zwoje i racje żywności; skupuje też mięso (po 2 zł) |
| 3 | Sklep magiczny | pierścienie i różdżki |
Potwory śpią, dopóki cię nie zauważą. Każdy widzi na określoną odległość i tylko tam, gdzie nic nie zasłania widoku. Kiedy cię dostrzeże, idzie do ciebie; gdy znikniesz mu z oczu, idzie tam, gdzie widział cię ostatnio, i tam odpuszcza. Ogar to tropiciel: idzie śladem twojego zapachu nawet wtedy, gdy cię nie widzi, ale co trzecią turę traci krok.
Na poziomie jest 4 + numer poziomu potworów (najwyżej 12), w tym najwyżej jeden duży. W pokoju, do którego schodzisz, nie ma potworów – masz chwilę, żeby się rozejrzeć.
| Potwór | PŻ | Obrażenia | Od poz. | Wzrok | Uwagi | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| r | szczur | 4 | 1–2 | 1 | 2 | zwierzę |
| b | nietoperz | 3 | 1–2 | 1 | 3 | zwierzę |
| s | pająk | 6 | 1–3 | 1 | 2 | zwierzę, jadowity |
| g | goblin | 5 | 1–3 | 1 | 3 | humanoid |
| k | kobold | 7 | 1–4 | 1 | 3 | humanoid |
| S | wąż | 8 | 2–4 | 2 | 2 | zwierzę, jadowity |
| d | ogar | 9 | 2–4 | 2 | 3 | zwierzę, tropi po zapachu |
| O | ogr | 22 | 3–8 | 2 | 3 | humanoid, duży |
| q | niedźwiedź | 18 | 3–6 | 3 | 3 | zwierzę |
| o | ork | 11 | 2–5 | 3 | 5 | humanoid |
| p | bandyta | 12 | 2–5 | 3 | 5 | humanoid |
| T | Król Trolli | 40 | 4–10 | 3 | 5 | boss: co trzeci poziom pilnuje schodów w dół |
Punkty życia i obrażenia podane dla poziomu Normalnego; poziom trudności je skaluje (patrz Trudność).
Łupy są nierozpoznane, tak jak wszystko, co znajdziesz w lochu.
| Poziom | Pełny żołądek starcza na | Życie i obrażenia potworów |
|---|---|---|
| Łatwy | 120 tur | ×0,5 |
| Normalny | 65 tur | ×1 |
| Trudny | 40 tur | ×1,3 |
Poziom trudności wybierasz na ekranie startowym, stukając jedną z trzech kart przy nowej wyprawie. Gra zapamiętuje ostatni wybór; bieżąca wyprawa toczy się do końca na swoim poziomie.
W grze jest 50 osiągnięć w sześciu grupach: zejście, walka, przetrwanie, przedmioty i magia, handel oraz wyprawy. Część zdobywasz od razu (pierwsza krew, pierwszy zakup), część wymaga wielu wypraw (500 zabitych potworów), a kilka – nietypowej gry (zejść na poziom 3, nikogo nie zabijając). Za zdobyte osiągnięcie na górze ekranu pojawia się baner.
Postęp liczy się przez wszystkie wyprawy i nie przepada po śmierci. Pełną listę, razem z licznikami („37/50”), znajdziesz na ekranie startowym pod przyciskiem Osiągnięcia.